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Iliou melathron

Blog von Christian Gries / ISSN 2197-7747

Wenn Sammlungen in den Dialog mit dem Besucher treten.

Wenn Sammlungen in den Dialog mit dem Besucher treten.

Dialog mit dem Publikum?
In der Regel ist es eher anders herum: der Besucher tritt in einen Dialog mit einer Sammlung. Und auch dann ist die Konversation meist nicht wirklich ein Zwiegespräch, selbst wenn das Exponat dem Betrachter viel zu sagen hätte. Daher käme es also schon eher einer Idealkonstruktion nahe, wenn die Sammlung von sich aus einen Dialog mit dem Publikum initiieren könnte. Womöglich ist es aber auch eine Facette des vielbeschworenen Paradigmenwechsels, der dem sog. „Digitalen“ in der Wirkungs- und Rezeptionsästhetik des Museums zugeschrieben wird, wenn wir hier wenigstens  über Kommunikation sprechen, die von der Sammlung ausgeht oder gestartet wird. In jedem Fall müssen wir präzisieren: es ist ja nicht die Sammlung selbst, die aktiv wird, sondern ein digitales Erschließungsinstrument, das im Idealfall auf einen realen oder virtuellen (als wäre der weniger „real“) Besucher reagiert und für unterschiedliche Zielgruppen, Lerntypen, Abfragesituationen und Ausgabedevices mit intelligent konzipierten Logiken aus einem reichen Fundus digital vorgehaltener Informationen schöpfen kann.

Der Besucher und sein Ort
Bei der Vermittlung und Kommunikation von Inhalten bedienen sich Museen im 21. Jahrhundert einer Vielzahl von Medien. Diese verändern mitunter den „Lernort Museum“ und erweitern ihn in den digitalen Raum. Den Zugang zu diesem Raum definieren digitale Instrumente, Schnittstellen, User Interfaces, Applikationen, – über die Informationen, Narrative, Atmosphären und Inspirationen transportiert werden können. Das Portfolio der Instrumente reicht von Audio- und Multimediaguides, „Hands-On“- und Medienstationen bis zu interaktiven, software- bzw. webbasierten Angeboten, die zunehmend auch über externe, von den Besuchern mitgebrachte mobile Endgeräte wie Smartphones oder Tablets transportiert werden. Davon werden es immer mehr: seit 2016 fragen mehr Menschen mit portablen Endgeräten digitale Inhalte ab, als mit Desktoprechnern, -„mobile first“ und „bring your own device“ heißen folgerichtige Konzepte.

Auch nach Jahrzehnten: Debüts in neuen Räumen
Die Museen debütieren seit Jahren in diesen Räumen – in letzter Zeit aber mit einer wachsenden Landschaft von Angeboten. Websites, Blogs, Datenbanken, Newsletter, mobile Applikationen und der Kosmos der sozialen Medien eröffnen technische Infrastrukturen und ein digitales, meist auf „Kommunikation“ basierendes und im „Marketing“ beheimatetes Ökosystem. Ein Schwachpunkt vieler Konzepte gerade im Bereich der Onlinesammlungen: die Instrumente und Zielgruppen erscheinen oftmals noch nicht ausdifferenziert. In der Folge werden kulturinteressierte Laien oder Experten fast unterschiedslos mit komplexen Rechercheinstrumenten oder Objektinformationen im Zwischenraum von Inventarnummer, wissenschaftlichem Beschreibungstext und hochauflösendem Digitalisat bespielt. Zunehmend bringen sich aber auch die Bereiche „Dokumentation“ und „Vermittlung“ in diese Strukturen ein, öffnen die Kommunikationsmechaniken in andere Differenzierungen und Perspektiven. So wächst, sogar in Deutschland, seit ein paar Jahren das „Digitale“ zwischen „Sammlung, Forschung und Vermittlung“ in das zentrale Aufgabenspektrum der Museen hinein: „Wir wollen einen besseren Austausch mit dem Museum und eine aktive Teilhabe und Mitgestaltung ermöglichen – beim Museumsbesuch, online im Museumsportal und in den sozialen Netzwerken“ heißt das auf der Website des Historischen Museum Frankfurt.

Der Besucheruser
In der Aktion und im Umgang auf und mit den neuen digitalen Bühnen agiert der Museumsbesucher als „Visitor“ und „User“. Als einer, der sich klickend, lesend, hörend, sehend, scannend durch eine zunehmend wachsende Materie an multimedialen Inhalten bewegt. Vielen Museen ist dieser „Besucheruser“ noch suspekt oder fremd, – zumal wenn er (noch immer) in seinen Impulsen und seiner Relevanz nicht verstanden oder bewertet wird, – und deshalb womöglich unberechenbar und unkontrollierbar erscheint. Mehr noch: zuweilen empfindet man sogar die in diesen Impulsen wachsende, ungewohnte und neue, digitale Kreativität des Publikums als Bedrohung. Dabei will der „Besucheruser“ sich vielfach nur einbringen, den Dialog gestalten. Das tut er im Rahmen partizipativer Konzepte, kontrollierter Nutzungs- und Nachnutzungsperspektiven, im freien Umgang beim Kommentieren und Sharen von Impressionen, Geschichten oder Stimmungen in den sozialen Medien. Es ist ein Appell an die Museen diesen Impuls zu nutzen und zu gestalten.
Vorsichtig, sehr vorsichtig, – so mein Eindruck, nähert man sich diesen digitalen Akteuren über Statistiken und Analysen, blickt auf meistbesuchte Inhalte, Fans und Follower, die Relevanz der genutzten Endgeräte, demographische oder geographische Herkunft, die durchschnittliche Anzahl der Sichtkontakte und den digitalkreativen Output der Massen. Eine Wahrnehmung setzt also wohl an, – aber wie konsolidiert und evaluiert man diese? Und was folgt daraus? Vieles dreht sich um die Frage, was den einzelnen Häusern der digitale Besucher tatsächlich wert ist. Kann man das wirklich nur in der Frage nach verkauften Eintrittskarten bemessen – oder muß man nicht längst auch sehen, dass sich dieses Publikum womöglich stundenlang und immer wieder mit den Themen und Objekten einer Sammlung beschäftigt, – und das womöglich am anderen Ende der Welt? Für mich geben Häuser hier recht eindeutige Antworten, wenn sie z.B. wie das Metropolitan Museum der Öffentlichkeit 375.000 Abbildungen inkl. Metadaten zur freien Verwendung übergeben oder, wie das Rijksmuseum, den Kreativen der Welt weite Nachnutzungskonzepte eröffnen.

Das erweiterte Museum
Wir sprechen also über das „erweiterte Museum“: der vom Publikum besuchte Ort und Erfahrungsraum ist nicht mehr exklusiv an den realen Aufenthalt im Gebäude gebunden. Er kann zeit- und ortsunabhängig ausgedehnt oder völlig frei gestaltet werden. Ein digitaler Besuch ist nicht einmal zwingend linear, denn Treffer in den Suchmaschinen oder Links über Referrer transportieren das digitale Publikum nicht immer auf die Startseite einer Homepage. SEO-technisch kontrollierte Mechaniken oder der Zufall katapultieren das Publikum auf vorbereitete Landing-Pages oder eben mitten in eine Website. Und je mobiler das Publikum wird (und das steht in einem unmittelbaren Zusammenhang mit den bevorzugt genutzten Endgeräten) umso wichtiger ist auch die Frage nach dem individuellen Kontext, aus dem heraus ein Besucher eine digitale Abfrage macht. Studien zufolge führt der digitale Lebenswandel in unserer Gesellschaft zu einer durchschnittlichen Aufmerksamkeitsspanne von 8 Sekunden, bevor ein Wechsel eintreten muss. Wir haben also nur wenig Zeit dem Publikum wenigstens die mögliche Verfügbarkeit gewünschter Informationen zu signalisieren. Vor diesem Hintergrund wird es immer wesentlicher den genauen Kontext zu kennen, aus dem eine Information abgerufen wird. Ein mobiler User hat ggf. völlig andere Fragen an ein Museum, als ein Desktopsurfer von der heimischen Couch.
Wir blicken auf vier wesentliche Nutzungsszenarien:

  1. Besucher der ersten Kategorie planen einen Aufenthalt im Museum im Vorfeld, – langfristig oder unmittelbar. Der Zugriff auf entsprechende Informationen und Services erfolgt in jedem Fall zeitlich vor dem eigentlichen Museumsbesuch und überwiegend in Ruhe und Gelassenheit. Wir haben ansatzweise Zeit, Inhalte zu vermitteln, – oder müssen gezielt reagieren, wenn wir das Publikum bereits auf dem Weg ins Haus vermuten.
  2. Zum zweiten blicken wir auf eine Informationslandschaft, die den realen Museumsbesuch vor Ort flankiert, ausgewählte Zielgruppen mit besonderen Angeboten bedient oder digital-analoge Vermittlungskonzepte eröffnet. Im Idealfall erfolgt diese Vertiefung durch entsprechende Inhalte, Konzepte und Impulse aus der jeweiligen Inszenierung oder Situation, bzw. konkreten Raumsituation heraus. Der Zugriff zeigt sich in diesem Fall ortsbezogen, live und während des eigentlichen Museumsbesuchs. Wir haben wenig Zeit und müssen präzise sein.
  3. Zum dritten haben wir eine Zielgruppe, die Informationen zur Nachbereitung eines Besuches nutzt. Der Zugriff erfolgt hier retrospektiv, meist zielgerichtet, aber mit deutlich mehr Luft.
  4. Das vierte Szenario erweitert die Erscheinungsform und den Lernort des Museums um eine digitale Meta-Ebene. Die hier hinterlegten Informationen und Angebote ermöglichen die Auseinandersetzung mit den Themen und Inhalten eines Museums zeit- und ortsunabhängig. Der Zugriff erfolgt in diesem Fall ausschließlich digital und womöglich exklusiv.

Das Metropolitan Museum zählt jedes Jahr um die 6 Mio Besucher. Über die Website finden 40 Millionen Menschen zu den Inhalten des Hauses, über die sozialen Medien sind es 92 Millionen, die entsprechende Impulse auffangen und teilen. Spannend an diesen Zahlen sind vor allem die Relationen und die Perspektiven, die sich dahinter aufzeigen. Statistisch gesehen haben die Museen ihr größtes Publikum im digitalen Raum. Was bedeuten aber solche Horizonte für die eigentliche Ideen des Museums im 21. Jahrhundert?

Das Digitale als Aufenthaltsort
Das Digitale hat sich als Aufenthaltsort etabliert, der digitale Besucher ist international längst relevant und der Blick auf neue Kulturtechniken steht in der Diskussion. Immer mehr Museen entwickeln vor diesem Hintergrund digitale Strategien, die dem Museum neue Perspektiven eröffnen. Die Tate, als einer der Pioniere dieses Impulses, versteht sich hier „als Plattform“ und blickt unter dem Maßstab des „audience first“ sehr genau auf Zielgruppen und Nutzungsszenarien. „Understanding the audiences and evaluating the impact“ heisst das dort – und die Rede ist von einer „digital culture“. Mit deutlicher Selbstverständlichkeit wird in London die klassische Museumsarbeit ins Digitale fortgesetzt. Mit Blick auf das digitale Publikum unterscheidet man „Researchers“, „Art Enthusiasts“, „Self-Improvers“ und „Explorers“. Man differenziert die Motivationen des digitalen Besuchers zwischen „intellectual“ und „emotional“ und den mitgebrachten Kunstverstand auf einer Skala von „little“ bis zum „specialist“. In dieses Raster hinein entwickelt man digitale Instrumente und Projekte gezielt auf unterschiedliche Zielgruppen zu. Auch das Sammlungsmanagement findet sich dort mehrfach wieder. Für Wissenschaftler werden „art and artists search funtionalities“ entwickelt, für die „Explorer“ jeweils „art discovery tools“ und Storytelling-Konzepte über Social Media. Digitale Initiativen wie „Discover and Create“ führen das Publikum seit 2014 bereits in die Online-Sammlung und fordern eigene Kollektionen, Kontextualisierungen und „imagined museums„.

Museum 4.0
Auch in Berlin möchte man sich dem Projekt „Museum 4.0“ einer ähnlichen Perspektive widmen. Mit einer ganzen Phalanx an Pressemeldungen ist das Projekt am 08.05.17 offiziell gestartet: „In einem gemeinsamen virtuellen Experimentierraum loten die Projektpartner die Möglichkeiten und Chancen aus, die sich durch die jüngsten digitalen Technologien in Museen ergeben, und entwickeln modellhafte Anwendungen für die Vermittlungsarbeit und Besucherkommunikation„. Die Perspektive geht deutlich auf die Customer Journey und das Prinzip des „audience first“: „Mobile Endgeräte und soziale Medien haben das Rezeptionsverhalten von Besucherinnen und Besuchern auch in Museen stark verändert; sie erwarten – zu Recht – dass diese ihnen neue Zugänge zu den bekannten Inhalten ermöglichen,“ sagt Hermann Parzinger, Präsident der SPK. Markus Hilgert, Projektleiter von „museum4punkt0“, ergänzt: „Mit museum4punkt0 möchten wir digitale Instrumente entwickeln, die das Museum, wie wir es heute kennen, als Erfahrungsraum für Besucher neu erschließen“. An dem von der Stiftung Preußischer Kulturbesitz geleiteten Projekt sind als Partner auch das Deutsche Auswandererhaus Bremerhaven, das Deutsche Museum München, die Fastnachtsmuseen Langenstein und Bad Dürrheim mit weiteren Museen der schwäbisch-alemannischen Fasnacht und das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz beteiligt.

Das Publikum wächst in die Rolle hinein, die die Museen ihm zu geben bereit sind.
Während für einen Teil der Institutionen das Digitale noch als ein simpler, gerne auch banaler Vorgang zur Herstellung von Öffentlichkeit verstanden wird, nutzen andere differenzierte Konzepte zur Ausgestaltung neuer Methoden und Vermittlungsansätze. Für letztere ist der Museumsbesucher heute lange schon nicht mehr „nur“ ein einsamer Wanderer auf der Suche nach Kontemplation, ein stummer Rezipient oder passives „Vermittlungsgegenüber“. Auf Basis einer professionellen und strategischen Steuerung hat er auch neuen Rollen gefunden, – und ist doch nur weitere Facette des realen Museumsbesuchers, der sich mit großem Vergnügen und echter Leidenschaft auf die Begegnung mit den Originalen einlässt. Wesentlich: das Publikum wächst in die Rolle hinein, die die Museen ihm zu geben bereit sind! Zu diesen neuen Rollen gehört auch die Perspektive des Dialogpartners, der in seiner Rolle als „digital vernetzter Akteur“ gewertschätzt wird. Mit seiner eigenen Kreativität und dem eigenen Netzwerk trägt er zur Sichtbarkeit eines Museums, seiner Themen und Objekte, im digitalen Raum bei.
Die Arbeit mit den digitalen Medien ist ein Dialog mit dem Publikum, der Signale und Botschaften bidirektional ermöglicht. Und es ist oft eine spannende Feststellung: das, was das Publikum am deutlichsten ersehnt, ist ein Kontext, ein Ansatzpunkt oder eine „Geschichte“, über die man sich mit einem komplett fremden Objekt verbinden kann. Diese Geschichte muss nicht zwingend vom Museum generiert werden, – sie kann auch aus den Köpfen und Herzen, ja sogar aus den Handys anderer Besucher kommen.

Dialoge aus dem Sammlungsmanagement
Wie initiiere oder inspiriere ich diesen Dialog über das digitale Sammlungsmanagement? Das wird relativ schnell deutlich, wenn man sich verschiedene Frontend-Einstiegsmasken in Onlinedatenbanken ansieht:

Der Klassiker ist denkbar einfach (und nicht immer schön): ein billiger und simpler Suchschlitz. Im Sinne der Usability kann man so ein Angebot klein und kurz halten, – oder mächtig und inspiriert. Eine Frage wohl nicht nur der Benutzerführung, sondern auch der Geste eines Hauses an das Publikum.
Zuweilen brechen die Häuser den Suchschlitz aber auch auf und operieren mit differenzierten und komplexen Formularmasken, – einem Mastertool für die wissenschaftliche Recherche, – geschaffen für ein Publikum, das eine präzise Vorstellung hat, von dem, was es sucht.

Ein Gegenbild entwerfen Angebote für eine andere Zielgruppen: diese Besucher haben mitunter keine präzise Vorstellung von dem, was sie suchen. Sie möchten inspiriert werden, verführt, – sie tendieren zum explorativen Stöbern, bringen Zeit, Laune und Gelegenheit mit in die Recherche. Sie suchen weniger nach einer Inventarnummer, als nach Zusammenhängen, Visualisierungen und besonderen Kontextualisierungen. Diese Zielgruppen bewegen sich (weniger zielgerichtet) über plakative Bildergalerien oder Tagclouds (schönes Beispiel: One Met many worlds).

Diese Usergruppeschwebt“ geradezu oder „schlendert“ durch digitale Landschaften, sucht Einstiegs- und Ansatzpunkte, die aus mancher Sicht vielleicht eher ungewöhnlich erscheinen: Beispiel dafür die etwa die „Color-Engine“ im Cooper Hewitt Museum, die eine Online-Sammlung auch nach Farbwerten recherchierbar macht.
Ein Dialog bildet sich in solchen Strukturen dann ab, wenn man über das Webinterface Kommentarfelder öffnet. Egal ob diese nun den „Curators Comment“ transportieren (Beispiel: British Museum) oder ein echtes Meinungsbild der Öffentlichkeit zu einzelnen Objekten abfangen und auf den Seiten wiedergeben. Das kann in Kommentarfeldern passieren, als Social Tagging umgesetzt werden (Beispiel: Philadelphia Museum of Art oder in individuellen Kollektionen/Alben, die User aus den Online-Sammlungen montieren (weiteres Beispiel neben der o.g. Tate: Pinakotheken).

Der Beitrag basiert auf einem Vortrag zur Tagung „Digitales Sammlungsmanagement“ der Museumsverbands Baden-Württemberg e.V.

5 comments

  1. Christoph Köck says:

    Fantastisch! Was für bereichernde Entwicklungen sich da abzeichnen. Ende der 1980er Jahre war ich in einem Projekt involviert, das damit begann, Museumbestände digital zu archivieren: im Freilichtmuseum Detmold waren wir zu der Zeit eine der ersten Institutionen überhaupt. Mein Traum war es damals immer, den „tiefen Blick“ in die Objekte hinein werfen zu können. Das wird jetzt Realität, und zwar auf dialogischer Basis! Es stützt auch den Wunsch vieler Besucher/innen, „Backstage Museum“ erleben und mitgestalten zu können. Also etwa die Frage zu diskutieren: warum stellen „die“ das eigentlich aus und mit welchen Mitteln wird es museumtauglich gemacht. Mittlerweile bin ich in der Erwachsenenbildung tätig. Hier tun sich viele Parallelen auf: unter der Überschrift „Erweiterte Lernwelten“ diskutieren wir in den Volkshochschulen und ihren Verbänden über die neuen „grenzenlosen“ Bedingungen des Lernens 4.0. Wenn sich da nicht mal viele Schnittmengen auftun!

    1. Lieber Christoph Köck, danke für den Kommentar! Genau über diese Schnittmengen sollten die Museen mit anderen Bildungsträgern sprechen. Die Bibliotheken und vereinzelt wohl auch die Volkshochschulen sind da womöglich ein gutes Stück weiter, weil sie wesentliche Aspekte der Kommunikation und Dienstleistung schön länger über den digitalen Raum abwickeln. Würde jedem Museum nur empfehlen, mal eine entsprechende örtliche Institution einzuladen und sich über entspreche Fragestellungen und Möglichkeiten auszutauschen 🙂

      1. Christoph Köck says:

        Ja, ein solcher Austausch würde uns in der Erwachsenenbildung sicher auch weiterbringen.
        Denke drüber nach, herzliche Grüße! CK

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