Smartphone erwünscht: Von schwebenden Pferden, neuen Dimensionen, dem Ende der Wandtexte und "crowdsourced" Kuratieren

0 5. Dezember 2011 - Allgemein, Apps zur Kultur, Museen im Web, Museum 2.0
Hinweis auf der Website des MoMA

Hinweis auf der Website des MoMA

Wer kennt das nicht, – in einem Museum werden wir von einem freundlichen Wärter beim Eintritt darum gebeten das Handy wegzustecken: “Danke, ja, ich habe mein Smartphone ausgeschaltet” nicken wir dem bestimmend blickenden Herrn vorsorglich zu. Aus und vorbei?

Jahrelang haben die Institutonen ihr Publikum angewiesen, aus den unterschiedlichsten Gründen auf den Gebrauch der Geräte in den Ausstellungsräumen zu verzichten. Diese Direktive könnte nun in Frage gestellt oder umgekehrt werden. Dabei sind es nicht nur Funktionen wie Foto, WIFI oder Apps, die die Einsatzmöglichkeiten der Smartphones markieren.

Tatsächlich hat das Handy längst Eingang in den Museumsraum gefunden. Zahlreiche Kultureinrichtungen haben damit begonnen, die Technologie aktiv zu nutzen um die eigene Reichweite und Audience zu vergrößern oder neue Informations- und Interaktionsstrukturen für die eigenen Angebote zu schaffen.

Von München nach New York
Auch aus dem Münchner Raum lassen sich einige Beispiele anführen: Neben klassischen Audioguides, die, wie bei der Perugino-Ausstellung in der Alten Pinakothek in München als App aufs Handy geladen werden können, sind flankierende Angebote wie die App zu Ellsworth Kelly im Haus der Kunst, die App zur “langen Museumsnacht” oder die Location-Based-Services-App zu “Ludwig II. – Auf den Spuren des Märchenkönigs” zu verzeichnen. Daneben finden sich eigenständige Kunstprojekte wie die Memory Loops der Künstlerin Michaela Melián oder die mobilen Angebote der bayerischen Staatsbibliothek für iPad.
Spannend erscheinen mir aber auch Ansätze, die weiter gehen und tradierte Kommunikations- und Vermittlungselemente im musealen Kontext erweitern, wenn nicht sogar ersetzen. Dafür möchte ich den Blick zunächst wieder in die USA führen: das Guggenheim Museum in New York hat für die aktuelle Retrospektive von Maurizio Cattelan nicht nur seine allererste App realisiert, sondern sich auch ganz bewusst gegen eine traditionelle Beschriftung und Besucherführung über Wandtexte entschieden: “The reality is, people are looking at their phones,” sagt Aaron Radin, CEO of Toura, der mit seinem Unternehmen die Plattform entwickelt hat, auf der die App zur Ausstellung läuft: “In a lot of cases, people are using their phones to take pictures of art and then share them on Facebook. A lot of places used to have restrictions on photographing art, but how can you police that?”.

App Guggenheim Museum: “Maurizio Cattelan: All”

“Maurizio Cattelan: All”
Die App zur Cattelan-Ausstellung zeigt sich als interaktive Multiplattform mit reichhaltigem Videomaterial und einer ausführlichen Werkdokumentation. Bezeichnenderweise führt der “berüchtigte” Trashfilmer John Waters (“Pink Flamingos“, 1972) in die App ein und erklärt in kleinen Filmen wesentliche Bereiche der Anwendung oder Cattelan’s eigene Reflektionen. Die Kuratorin der Ausstellung, Nancy Spector, eröffnet in weiteren Filmen Perspektiven auf Cattelan’s Oeuvre, während prominente Freunde, Künstler (wie Carsten Höller), Kuratoren (wie die Biennale-Direktorin Bice Curiger) und Galeristen (wie Marian Goodman) in mehr als 20 Video-Interviews Einblicke in die Zusammenarbeit mit Catellan geben. Die App ist für iPhone, Android und iPad verfügbar. Auf einen gedruckten Katalog hat das Museum (sicher zu Recht) aber nicht verzichtet.

App Guggenheim Museum: "Maurizio Cattelan: All"

App Guggenheim Museum: “Maurizio Cattelan: All”

Elizabeth Levy, “Director of Publications and Website” des Guggenheim, machte in einem Interview deutlich, daß die Entwicklung der App ein ganzes Jahr in Anspruch genommen hat und teuer gewesen sei, – was leztlich auch den Vertriebspreis in die Höhe getrieben habe. Die Begeisterung für die visuellen Möglichkeiten einer App habe aber den Ausschlag gegeben: “But the museum still thought an app, with its visual capabilities, made more sense than wall text, which would require stepping away from the work (…). We wanted people to be present, and if they wanted more information they can get it”.  Zudem wollte das Museum den komplizierten Installationsprozess der Ausstellung, mit den in der Rotunde hängenden Exponaten, dokumentieren.
Im Ergebnis kann das Guggenheim nun feststellen, daß die App nicht nur von den lokalen Museumbesuchern, sondern einem weltweiten Publikum heruntergeladen wird. Im europäischen Raum waren es wohl viele Italiener, die sich für die Werkschau des Landsmanns in New York interessierten und die Anwendung erwarben. Ähnliche Erfahrungen lassen sich auch für andere Museen nachweisen, die für ihre Apps nicht nur den Gebrauch durch ein lokales Publikum, sondern eine weite (globale) Streuung feststellten: “It’s extended the reach of the show” lautet die Diagnose von Elaine Merguerian zum Anlaß einer Ausstellung über “Yoshitomo Nara” in der Asia Society, New York.

Nun, ich denke nicht, dass noch so kluge Applikationen auf den Smartphones die Wandtexte in Ausstellungen komplett ersetzen werden. Eine derartige Verdrängungsdiskussion scheint mir auch nicht sinnvoll. Das Guggenheim mit seiner einmaligen Raumsituation in der Rotunde und die Besonderheit der Catellanschen Präsentation geben den Ausstellungsmachern aber sicher Recht in ihrer Entscheidung für eine digitale Vermittlung.

Eine neue Dimension in Krakau
Eine mobil geführte Kombination aus Transmedia Storytelling und Augmented Reality hat das Sukiennice Museum in Krakau realisiert. Die heiß diskutierte Anwendung führt zunächst einmal Elemente aus Spiel und Unterhaltung in die Dokumentation eines Exponats und erzählt in kleinen Videoeinspielungen die Geschichte(n) hinter den Kunstwerken. Die Besucher scannen mit dem Smartphone (oder einem im Museum zur Verfügung gestellten iPod) Augmented Reality Codes an den Gemälden und bekommen dann aus den Kunstwerken dreidimensionale Szenen in historischer Anmutung eingespielt. Man mag zum dramaturgischen und visuellen Konzept dieser Produktion unterschiedlicher Meinung sein, – in jedem Fall  bedeuten auch solche Vermittlungsansätze eine Alternative zum klassischen Wandtext (oder den zuweilen in den Ausstellungsräumen nch gerne ausgelegten DIN A4-Seiten mit gedruckten Informationen). Zudem hat das Projekt zumindest beim Sukiennice Museum einen deutlichen Besucherstrom bewirkt und den Dialog auch außerhalb des Museums fortgesetzt. Im Diskurs scheint mir auch mindestens ein Argument überflüssig: gerne wird über eine vermeintliche “Ablenkung” schwadroniert, – ob der Blick des Museumsbesuchers aber nun auf einen beschreibenden Wandtext, einen Infoflyer, Katalogbeitrag oder eben ein Smartphone gelenkt wird, scheint eigentlich egal.


“The use of cellular phones is not permitted”
Zahlreiche (primär ausländische?) Museen wie Metropoltan Museum, MoMA oder das New Museum (ebenfalls New York) haben das Smartphone bereits explicit in die eigene Kommunikations- und Vermittlungsstrategie integriert, befördern die Benutzung in den Ausstellungen und schaffen exklusive Angebote.

Markierung für Smartphonebenutzer im Met

Markierung für Smartphonebenutzer im Met

Mobil im Metropolitan Museum
Gleichzeitig werden zunehmend mehr Websites auch für den Gebrauch via Smartphone aufbereitet oder eigene mobile Umgebungen geschaffen. “We’ve also designed portions of the website to be optimized for smartphones, so that visitors can easily look up information about the works of art while viewing them in the galleries” heisst das dann bei Erin Coburn, Chief Officer of Digital Media, im Metropolitan Museum. Bemerkenswerterweise bedeutet diese Direktive aber nicht nur eine generelle Optimierung der Website für die Wiedergabe auf einem Mobilgerät, sondern eben auch den bewußten Einsatz im Museum, in den Galerien und vor den Objekten durch das Publikum.

Startscreen der mobilen Website des Met

Startscreen der mobilen Website des Met

Im Metropolitan sieht das dann so aus, dass der Besucher auf seinem Smartphone zunächst auf eine (nicht nur technisch optimierte, sondern auch inhaltlich verschlankte) Website umgeleitet wird. Mit wenigen Klicks findet er hier eine Rubrik “Search the Collections”  und kann eine Nummer eintippen, die in den Galerien  prominent angebracht ist. In den einzelnen Schaugalerien ist dann bequem eine Zusammenfassung des Sammlungskontexts nachzulesen oder sind die Highlights zu identifizieren.  Zudem lassen sich zu den Objekten die wichtigsten Rahmendaten (Datierung, Format, Größe, Provenienz, etc.) nachlesen aber auch weitere Kontextualisierungen und Verknüpfungen (“terms related to this artwork” oder “realted artworks”) abrufen. Im Unterschied zu einem gedruckten Katalog schafft diese digitale Vernetzung eines Kunstwerks mit anderen Objekten und Daten ein spannendes Arbeitsinstrument, das den Fachmann wie den Laien dazu verführt, den kulturhistorischen Hintergrund zu recherchieren. Die Website des Met erweitert sich dann schon fast ins enzyklopädische, wenn der Besucher aus dieser Objektdokumentation auch auf eine (hausgemachte) “Timeline” verlinkt wird, die über relevante Kunstepochen, geographische Daten und flankierende historische Fakten referiert. Die Spur, die das Met mit diesem Angebot legt, ist beachtlich. Wer seine Besucher auf traditionellem Wege mit ähnlich umfassenden Informationen versorgen wollte, müsste ihm wohl nicht nur mehrere Experten, sondern auch einen Schubkarren mit Literatur mit auf den Weg geben.

MoMA: Talk to Me

MoMA: Talk to Me

Museen als Forschungs- und Entwicklungsabteilung der Gesellschaft
Während die oben genannten Konzepte eher monologisch konzipiert sind und dem Besucher keinen Rückkanal für einen echten Dialog mit dem Museum offerieren, hat bsp.weise das MoMA auf Ausstellungen wie “Talk to Me: Design and the Communication Between People and Objects” nicht nur den Einsatz von mobile computing begünstigt, sondern auch partizipative Konzepte mustergültig umgesetzt. Bereits im Vorfeld der Ausstellung wurde über ein Blog öffentlich dazu eingeladen, Ideen und Projekte einzureichen und zu diskutieren. Aus 1500 Nominierungen wurchs eine Präsentation von 200 praktischen und spielerischen Objekten, Gadgets, Videos, Apps und Spielen, die unsere zunehmend intimere Beziehung zu Objekten beleuchten. Kuratorin Paola Antonelli und das MoMA intendierten von vornherein eine Community und verstanden sich durchaus als Wegbereiter für eine evolvierende Rolle des Museums: „Wir sollten Museen als Forschungs- und Entwicklungsabteilung der Gesellschaft betrachten. Ich versuche interessante und inspirierende Fallstudien eines bestimmten Zeitpunkts zu sammeln, die zusammen als Basis für zukünftige Entwicklungen im Bereich Design gelten können.” Das Museum erweist sich hier nicht als Visionär, Moderator und Plattform für Objekte und Diskussionen, sondern dokumentiert auch gleich noch neue Formen demokratisschen Kuratierens. Durch Crowdsourcing und den offenen Dialog mit dem Publikum wurden der Kuratorin Objekte und Projekte bekannt, die sie alleine nicht (oder nur unter erheblichem Zeitaufwand) hätte identifizieren können. Zudem, so berichtet Antonelli, trete bei partizipativen Konzepten ein spannender Nebeneffekt auf: Menschen aus unterschiedlichen Disziplinen und allen Ecken der Welt finden sich und brächten dem Museum wertvolle Kontakte, auch bei zukünftigen Projekten.

Möglichkeiten zum Mitmachen, Raum für neue Begegnungen und Anleitung zum Dialog
Sonja Ostendorf-Rupp hat auf dem Kulturmanagement-Portal eine treffende Bewertung solcher Initiativen gegeben: “Aus Besucherperspektive erfüllt dieses Projekt drei Kriterien, die von Besuchern und Blog -Lesern gleichermaβen als besonders wichtig empfunden werden: Möglichkeiten zum Mitmachen, Raum für neue Begegnungen und Anleitung zum Dialog”.

Vielfach sind es die Besucher selbst, die Ihre Smartphones in die Museen tragen und dort aktiv zur Kontextualisierung der Exponate und Events benutzen. Egal ob damit ein (zuweilen auch unerlaubtes) Photo gemacht wird, ein Checkin bei Foursquare mit einer Besuchsempfehlung kombiniert wird, oder aus dem Museum heraus getwittert wird. Die Entscheidung scheint beim Publikum längst gefallen zu sein: wir wollen unsere mobile devices benutzen, erwarten eine Freigabe und ein entsprechendes Angebot. Die Verfügbarkeit von WIFI, W-LAN oder eines Accesspoints könnte ein Anfang sein. Und wenn die Sicherheitstechnologie auf die neuen Herausforderungen eines digital engagierten und interessierten Publikums nicht reagiert, müsste man wohl deren strategische Kompetenzen in Frage stellen. Gesellschaft, Kultur und der digitale Raum sind in Bewegung, – der Markt fürs Mobile Computing auch. Und eine Analyse von Analysys Mason dokumentiert, daß der durchschnittliche Smartphone-User sein Gerät nur noch zu 50% für Telefon oder SMS benutzt, beim Rest geht es bereits um “Content”.

“It’s a developing world,” sagt die MoMA-Direktorin Levy, wenn sie Smartphones in das Setting Ihres Hauses fest integriert: “We’re all thinking about how people get information. (…) We haven’t figured out what is the best method. It’s a little bit of a learning curve”. Und Aaron Radin, Geschäftsführer von Agentur Toura (New York und London) fügt hinzu: “The reality is you can’t control how people consume content. You want to be able to provide your media in the most user-friendly way, and smartphones are growing like gangbusters.”

Weitere Informationen zu Mobil Computing in Kultureinrichtungen über Portale und Blogs:
http://www.culture-to-go.com/ und Blog: http://blog.culture-to-go.com/
http://www.museums-app.de/
http://mobilemuseum.org.uk
http://www.museums2go.com
http://kulturmarketingblog.de/iphone-apps-von-museen/343
http://www.welt.de/wirtschaft/webwelt/article12481349/Smartphones-sind-die-besseren-Museumsfuehrer.html

die Bachelorarbeit “Smartphone-Applikationen im Museumsbereich” von Ines Gütt, Berlin 2010:
http://www.youblisher.com/p/35697-Smartphone-Applikationen-im-Museumsbereich/

oder über Anbieter wie:
Pausanio GmbH & Co KG, Köln
tomis GmbH & Co KG, München
Lauschtour, Mainz

1 Kommentar

  • Marianne 9. Februar 2012 - 17:30 Reply

    Über kurz oder lang werden die heutigen Smartphones wohl nicht mehr weg zu denken sein. Unglaublich, in wie weit das unseren Alltag zum Teil schon einnimmt.

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